Sabtu, 29 September 2012

Penonton


Secara sederhana film dapat diartikan sebagai serita yang dikisahkan kepada penonton melalui rangkaian gambar bergerak. Kita bukan hanya bercerita, tetapi kita “bercerita kepada penonton”. Dengan demikian menjadi penting bagi kita untuk memahami reaksi penonton saat cerita dituturkan.

Reaksi penonton bukanlah tidak terduga (unpredictable) dan juga bukannya “tidak pasti” (uncertain). Penonton bereaksi terhadap bagian suatu cerita dalam perilaku tertentu. Reaksi penonton tidaklah bebas (independent). Reaksi mereka disebabkan oleh elemen tertentu dalam cerita.

A.   IDENTIFIKASI
Penonton akan selalu mencari tokoh dalam film dimana mereka bisa beridentifikasi padanya. Identifikasi berarti penonton menyamakan dirinya dengan tokoh, dalam hal ini tokoh protagonis, sehingga penonton ikut merasakan suka duka tokoh tersebut. Sebagaimana telah diuraikan pada bab sebelumnya, proses identifikasi terjadi apabila tokoh protagonis menarik simpati penonton, dan penonton bersimpati pada tokoh  yang melakukan “kebaikan”.

Identifikasi disebabkan hasrat atau keinginan untuk mengambil bagian pada kehidupan orang lain. Bagian lain dari respon penonton adalah kemampuannya untuk berempati atau memproyeksikan dirinya ke dalam situasi dramatik dalam cerita dan mengidentifikasikan dirinya pada tokoh cerita serta aspirasi dan perjuangannya. Karakterisasi yang efektif berarti mengembangkan keterlibatan penonton pada tokoh-tokoh yang tampil pada layar.

Identifikasi dengan karakter berarti penonton mengalami emosi melalui karakter tersebut. Dengan kata lain, penonton menempatkan dirinya sendiri ke dalam karakter dan secara emosional “mengalami cerita”. Melalui identifikasi, penonton tidak lagi dihadapkan pada perjuangan tokoh protagonis yang “asing”, tetapi penonton merasakannya sebagai “perjuangan untuk mengatasi problemnya sendiri”.

Penonton hanya akan mengidentifikasi dirinya dengan tokoh yang berhubungan dengan harapan dan keinginannya. Penonton bisa mengidentifikasi diri terhadap satu peristiwa singkat dengan satu atau dua tokoh pendukung, secepat tokoh ini memiliki hubungan dengan penonton atau dengan harapan dan keinginannya.

Ketegangan (suspense) dapat muncul hanya apabila penonton beridentifikasi pada protagonis, penonton harus merasa simpati pada protagonis. Gerak maju (forward movement) juga hanya dimungkinkan apabila terdapat proses identifikasi. Akan lebih cepat gerak maju, apabila tujuan yang tampil di layar adalah “tujuan penonton” dan bukannya tujuan “orang lain”.

Menciptakan simpati terhadap tokoh protagonis sejauh ini merupakan cara yang paling efektif dan secara luas digunakan untuk menciptakan identifikasi. Konsistensi juga menjadi syarat terjadinya identifikasi. Karakterisasi yang tidak konsisten dalam menarik simpati penonton adalah membahayakan, karena penonton akan menjadi bingung, perasaannya campur aduk dan tidak pasti.

Adalah berbahaya membuat semua tokoh simpati. Pertarungan dua tokoh yang sama-sama simpatik, membuat kemungkinan untuk berpihak menjadi tidak ada. Keduanya sama-sama baik, penonton tidak dapat merasakan kemenangan atau kekalahan pada salah satu tokoh. Cerita menimbulkan perasaan tidak nyaman, karena salah satu tokoh simpatik pasti kalah.

B.   ANTISIPASI (ANTICIPATION)
Ketika melihat layar, penonton akan mencoba memperkirakan peristiwa-peristiwa apa yang akan terjadi selanjutnya. Menduga adalah kemampuan penonton untuk melihat ke depan ke peristiwa yang kemungkinannya akan terjadi. Dalam upaya untuk membuatnya mengantisipasi peristiwa di depan, mereka harus mengetahui sesuatu yang diharapkan atau direncanakan untuk terjadi.
Dalam beberapa kasus, antisipasi menjadi kepastian kita mengantisipasi dengan pasti (esok matahari akan terbit), bisa juga kita antisipsi tidak pasti (besok belum tentu hujan), dan kita juga mengantisipasi peristiwa yang tidak mungkin terjadi (orang ingin meloncat kebulan). Kita memerlukan pengetahuan untuk menentukan kemungkinan atau peluang dari peristiwa yang akan terjadi, dan pengetahuan ini dihasilkan dari pengalaman.
Pengalaman, dihasilkan dari repetisis. Jika sesuatu yang sama terjadi dalam cara yang sama dibawah keadan yang sama, adalah logis kalau itu akan berlanjut dengan cara yang sama. Pengulangan secara tetap dalam ratusan ribu kali, akan dikristalisasi kedalam hukum absolut keilmuan, yang memandu antisipasi kita dengan kepastian.
Beberapa penonton mungkin memiliki pengetahuan yang berbeda terhadap suatu kejadian yang sama sehingga mereka mungkin mengantisipasi secara berbeda, beberapa benar, beberapa salah dan beberapa tidak keduanya. Semua yang kita butuhkan untuk mengantisipasi perilaku dari seseorang adalah pengetahuan tentang karakternya.
Pengetahuan yang umum dari penonton, yang mana bervariasi secara keseluruhan, dapat dan harus diperluas melalui informasi yang diberikan dalam cerita terhadap seseorang atau peristiwa spesifik. Kita harus membuat penonton mengerti kalau seorang tokoh ayah brutal untuk membuatnya mengantisipasi bahwa ia akan memukul anaknya yang memecahkan kaca jendela melalui rangkaian pengulangan (repetisi).
Informasi yang diberikan oleh cerita, akan mengakibatkan antisipasi sepanjang mengandung elemen repetisi.semakin tinggi tingkat repetisi, semakin sering diulang, maka semakin tinggi pula tingkat antisipasinya. Bukan hanya penonton yang mengantisipasi, tetapi tokoh dalam ceritapun melakukan antisipasi. Kita juga bisa memperlihatkan kontras antisipasi dua tokoh yang berbeda, juga dalam kaitannya dengan antisipasi penonton. Kontras antisipasi ini menjadi sangat penting. Tokoh yang memulai bisnis baru mengantisipasi bisnisnya akan sukses, tetapi penonton yang sudah diberi informasi bahwa ia mempunyai penyakit yang mematikan, akan mengantisipasi hal yang berbeda.

C.  SURPRISE
Hubungan muncul antara antisipasi dan pemenuhannya. Kita mengantisipasi sesuatu, dan peristiwa yang terjadi seperti yang kita antisipasi. Ini dinamakan pemenuhan harapan (expectancy). Tetapi bisa jadi kita mengantisipasi sesuatu peristiwa, tetapi yang terjadi justru peristiwa yang lain. Inilah yang dinamakan dengan Surprise.
Surprise membalik antisipasi. Meskipun antisipasi adalah perangkat struktural paling kuat yang dapat digunakan, kita dapat menciptakan kejutan-kejutan pada penonton dan menyerentakkan mereka keluar dari perasaan amannya. Menjaga penonton dalam keseimbangan melalui pembalikan action yang diantisipasi dengan sesuatu yang secara total tidak diharapkan akan membangkitkan keterlibatan emosional. Surprise hanya terjadi apabila terdapat antisipasi, tak mungkin ada Surprise tanpa adanya antisipasi.
Antisipasi terhadap suatu peristiwa bisa menyenangkan atau tidak menyenangkan bagi penonton. Baik antisipasi yang memberikan harapan atau antisipai yang memberikan rasa takut, keduanya bisa memberikan surprise. Dengan demikian, surprise bisa menciptakan kegembiraan atau kesedihan. Kita harus menata informasi cerita dalam berbagai perlakuan untuk menimbulkan antisipasi jika ingin mendapatkan efek bernilai dari pemenuhan harapan (expectancy) dan surprise, rasa takut dan harapan, kekecewaan dan kelegaan.
Tinggi rendahnya surprise ditentukan oleh tinggi rendahnya antisipasi dan tingkat kesalahan dugaannya. Semakin tinggi tingkat antisipasi penonton dan semakin tinggi tingkat kekeliruan dugaannya, maka semakin tinggi surprise-nya.

D.  KETEGANGAN (SUSPENSE) 
SUSPENSE terjadi apabila penonton RAGU-RAGU apakah tokoh protagonis berhasil atau gagal mengatasi hambatannya. Prinsip suspense adalah basis bagi struktur dramatik. Setiap cerita yang dramatik adalah cerita yang mengandung nilai suspense. Suspense bukanlah elemen cerita, tetapi reaksi penonton pada cerita. Jika dikatakan cerita tidak mempunyai suspenseitu berarti penonto tidak bisa merasakan suspense pada saat cerita dikisahkan padanya.
Yang dibutuhkan pertama-kali untuk mencapai suspense adalah kehendak (intention). Cerita tanpa kehendak tidak mungkin menimbulkan suspense. Kehendak menghasilkan tujuan (goal). Jika tidak ada kesulitan, tidak ada keraguan bagi kehendak untuk mencapai tujuan. Karena tidak ada keraguan, maka tidak ada suspense. Dengan cepat cerita bergerak menuju tercapainya tujuan. Untuk mencapai keraguan, kehendak harus melawan kesulitan-kesulitan. Perjuangan antara kehendak dan kesulitan menghasilkan keraguan apakah kehendak akan berhasil atau gagal mencapai tujuannya. Dan selama penonton merasa ragu terhadap hasil dari kehendak, mereka merasakan suspense.
Tinggi rendahnya suspense ditentukan oleh tiga hal :
1.    Identifikasi,
2.    Kemungkinan protagonis berhasil atau gagal untuk mencapai tujuannya harus berimbang, dan
3.    Resiko bila protagonis gagal mencapi tujuannya.

E.   RASA INGIN TAHU (CURIOSITY)
Ketika tokoh, peristiwa atau situasi tidak dijelaskan secara penuh atau ketika si jagoan harus menemukan jawaban atas suatu pertanyaan atau misteri dalam cerita, penonton akan berputar-putar untuk mempelajari pemecahan dan memuaskan atau memenuhi rasa ingin tahunya sendiri. Secara gradual memberikan jawaban pertanyaan-pertanyaan, dari pada menampilkan semua informasi, film akan menaikkan keterlibatan emosional penonton. Rasa ingin tahu terjadi akibat KURANGNYA INFORMASI.

F.   GERAK MAJU ( FORWARD MOVEMENT )
Cepat lambatnya suatu film terjadi pada fikiran penonton yang harus bergerak kedepan dari awal sampai akhir cerita. Kita harus mengetahui bentuk (form) dari film tidaklah dari bahan-bahan yang berkesinambungan, tetapi bahkan dari gabungan blok-blok yang diperlihatkan oleh shot dan scene. Blok-blok ini mempunyai kecenderungan menjadi kepingan.
Untuk membuat agr tidak terjadi kepingan-kepingan, kita harus mencari hubungan elemen-elemen dalam cerita. Jika elemen-elemen dari cerita memberikan salaing kelengkapan pecahan-pecahan yang disebabkan oleh sub divisi teknis, kita dapat mencapai hubungan. Dari sini kita mengetahui bahwa yang paling penting dari gerak maju (forward movement) dalam film adalah sebanding dengan bentuk penceritaan.
Kita harus mencari elemen-elemen dal m cerita yang menyebkan imajinasi kita bergerak maju. Dalam upaya menemukannya, adalah penting kita mengetahui elemen-elemen konstruksi dramatik. Dalam upaya untuk menimbulkan gerak maju, tujuan harus diketahui penonton. Begitu tujuan diperlihatkan, penonton akan mengantisipasi kemungkinan tercapainya tujuan. Antisipasi mengekspresikan pada dirinya sebagai hasrat untuk sampai pada tujuan. Dan hasrat ini menyebabkan gerak maju pada fikiran penonton.
Sebagai perasaan-perasaan yang tidak nyaman, suspense membantu gerak maju.perasaan-perasaan tidak pasti yang diakibatkan oleh suspense, akan mendorong penonton bergerak maju kearah tujuan dan kearah keputusan-keputusan yang menjernihkan hasil kehendak. Gerak maju dihasilkan dari antisipasi dan suspense. Untuk antisipasi, itu kita memerlukan tujuan, yang hanya dapat ditempatkan apabila terdapat kehendak. Dan untuk suspense, kita memerlukan keraguan akan hasil kehendak, yang hanya dapat diciptakan oleh hambatan.
Kita menemukan bahwa tujuan utama cerita harus ditempatkan seawal mungkin dalam upaya memperoleh antisipasi, ini berarti kehendak yang menempatkan tujuan harus dimulai sangat dekat pada awal film. Untuk membuat film terasa cepat kita harus memasukkan keraguan, kesulitan yang dihadapi,kehendak dan yang membuat tercapainya tujuan menjadi meragukan atau tidak pasti, harus diekspose segera setelah kehendak dimunculkan.
Kita mengetahui bahwa klimaks akan menghentikan keraguan atau suspense. Karena kasus ini maka klimaks haruslah ditempatkan dekat sebelum akhir film. Haruslah dikatakan bahwa tercapai tidaknya tujuan utama harus bertepatan dengan akhir cerita. Gerak maju terhenti begitu tujuan tercapai.
Pada film, kita temukan bahwa gerak maju akan lebih cepat jika kita mengantisipasi “A happy ending”. Tidak jadi masalah seberapa tidak menyenangkannya atau seberapa menterornya situasi, ini tidak akan mengganggu gerak maju, karena hanyalah sebagai tahap sepanjang jalan menuju suatu akhir yang menyenagkan. Sebaliknya tak masalah betapa menyenangkannya situasi, kita akan susah payah membuat gerak maju apabila tujuan utama mengandung antisipasi dari sesuatu yang tidak menyenangkan, dan ini adalah alasan penting bagi perlunya “Happy Ending” dalam film.

G.  KALKULASI
Kepenatan/keletihan bisa timbul karena adanya kesalahan kalkulasi (miscalculation). Untuk itu kita harus memberikan estimasi yang benar mengenai jarak (distance). Penonton hanya dapat mengestimasi jarak jika tujuan telah ditempatkan. Tanpa tujuan, tidak ada jarak yang bisa diperkirakan. Begitu mereka mengetahui tujuan, penonton memiliki perasaan berlanjut terhadap jarak yang kini sedang dilintasi. Dan sebagaimana yang telah diuraikan, setiap tujuan mengarah pada hilangnya ketergangguan. Dengan kata lain, pada saat ketergangguan diciptakan, penonton akan menyiapkan sejumlah tenaga untuk mengikuti cara penyelesaian yang lazim yang kira-kira setara dengan besar kecilnya ketergangguan.
Jika film melampaui estimasi titik akhir ini, penonton akan lelah. Jika akhir film terlalu awal, penonton masih menyimpan kelebihan energi yang menyebabkan perasaan tidak nyaman (dissatisfaction).

AnaTomi


Di sebuah SMA adalah seorang siswi kelas 3 yang PINTAR DAN EKSPRESIF NAMUN AGAK SENSITIF bernama ANA. Ia terobsesi memenuhi targetnya yaitu menemukan pacar yang berprestasi, charming, pengertian, dan setia tentunya. Namun cara Ana mencuri perhatian cowok-cowok yang ia jadikan sasaran berbeda dari yang lain. Ia justru bersikap seolah-olah cuek terhadap lawan jenis dan fokus untuk belajar dan menggapai prestasi-prestasi baru setiap tahunnya. Sikap cueknya itu menjadi daya tarik tersendiri bagi cowok di sekitarnya.
Di sekolah, Ana juga mempunyai seorang sahabat cowok yang selalu setia menemaninya. TOMI namanya. COWOK BERKACAMATA DAN SELALU TAMPIL RAPI  ini mempunyai sikap yang DEWASA. Makanya setiap kali Ana ngedumel terserang emosi akut, Tomilah yang sering menasihati Ana. Kebiasaan Tomi yang selalu menasihati secara tersirat dengan pikiran yang logis membuat Ana merasa nyaman setiap kali Tomi bersamanya.
Suatu hari, Ana melihat seorang cowok yang sering ia temui di perpus bernama DONI. Ana mengira-ngira bahwa cowok itu pasti mempunyai otak yang encer. Walaupun tampangnya tidak terlalu mendukung, namun  setidaknya Doni memenuhi kriteria pertama. Merasa sering diperhatikan Ana, Doni menjadi sering melontarkan senyuman pada Ana. Ana pun merasa dirinya hampir berhasil. Kesalahan Ana adalah ia hanya melihat cowok itu dari TAMPANGNYA YANG LUGU dan karena ia sering terlihat di perpus padahal Ana tidak tahu apa yang sebenarnya dilakukan oleh cowok itu di perpus. Beberapa lama kemudian tak sengaja terdengar oleh Ana  sekelompok teman sekelas Doni di kantin yang sedang membicarakannya. Di balik wajah lugunya itu, ternyata Doni sering membuat onar di kelasnya dan alasan Doni sering berada di perpus karena saat itu banyak pelajaran yang harus ia kejar karena banyak yang tertinggal akibat kebiasaannya yang suka bolos. Ana sangat menyayangkannya dan menghindari Doni.
Saat pengambilan raport semester lima, Ana yang saat itu meraih peringkat dua menarik tangan Tomi --yang menjadi orang nomor satu di kelas-- ke mading untuk melihat daftar siswa yang memperoleh peringkat satu di sekolahnya. Perhatian Ana terhenti pada sebuah foto dari siswa Kelas 3 IPA 1 yang bernama ANDRI. Sudah charming, pinter pula, gak salah untuk dijadikan sebagai target Ana selanjutnya. Ketika Ana dan Tomi sedang menuju lab. bahasa, tak sengaja mereka berpapasan dengan Andri. Andri tersenyum ketika melihat Ana. Ana terkejut bahkan masih terbayang sampai ketika ia berada di lab. MR. RONI yang melihat Ana belajar sambil tersenyum-senyum sendiri akhirnya melontarkan pertanyaan kepada Ana “Why do you smile, Ana? Is there something that funny? What do you think now? ”  Ana tetap asyik dalam lamunannya hingga akhirnya Mr. Roni memanggilnya dengan nada yang lebih keras sehingga teman yang duduk di paling belakang pun mendengar dan semua perhatian tertuju pada Ana. Tomi bernyanyi lagu “Jatuh Cinta”nya Titiek Puspa. Serempak semua tertawa.
Keesokan harinya, Ana menemukan sebuah boneka kecil yang juga terdapat tulisan di sisi depannya “Will always be there for you” tanpa ada nama penulis yang jelas. Saat itu, Ana tidak menyadari bahwa ada seseorang yang mengintip di balik pintu. Kemudian ketika istirahat, tak ada hujan tak ada petir, Andri datang ke kelas 3 IPS 1 dan mencari Ana. Yang lebih mengejutkan ternyata Andri menghampiri untuk menyatakan perasaannya kepada Ana. Ana mengira bahwa boneka kecil itu merupakan pemberian rahasia  Andri untuk Ana. Tomi memperlihatkan wajah senang ketika sahabatnya hampir mendapatkan apa yang diinginkannya. Dan akhirnya Ana menerima pernyataan Andri.
Semenjak Ana bersama Andri, ia cenderung menjauhi Tomi dan lebih sering bersama Andri. Ana terlihat lebih ceria dari biasanya. Namun seiring waktu berjalan keceriaan Ana kian memudar. Tampaknya Ana tertekan dengan sifat Andri yang over protective terhadapnya dan tidak suka jika Ana terlalu dekat dengan Tomi. Ana merasa ada sesuatu yang menjauh darinya, ya Ana mulai merasa kehilangan Tomi. Hingga saat ia tertidur pulas di kamarnya, ia bermimpi bahwa persahabatan mereka terputus begitu saja. Ke esokan harinya, Ana memutuskan untuk memutuskan Andri dan mencari Tomi tapi tidak menemukannya. Ana sudah pasrah dan mengira mimpi buruknya itu benar-benar terjadi,  padahal saat itu Tomi sedang izin karena ada acara keluarga di Puncak.
Esoknya Tomi  melihat Ana melamun sendirian di taman sekolah. Seketika kedatangan Tomi memecahkan lamunan Ana. Tomi membawa dua kotak susu kemasan rasa cokelat, yang satu untuk Ana dan satunya untuk dirinya. Ana merasa bahagia karena ternyata Tomi tak meninggalkannya. Ana menjelaskan tentang mimpi dan ketakutannya kepada Tomi. Kemudian Tomi mencoba menghibur Ana dengan sesekali meledekinya.
Hingga saat hari kelulusan tiba, Ana belum juga mendapatkan pacar yang diinginkannya. Namun pada saat itu juga Ana memandang Tomi yang berada di sampingnya. Tiba-tiba terbesit di pikiran Ana mengapa bukan Tomi saja yang ia jadikan pacar. Jelas-jelas Tomi lah yang selalu setia menemani Ana dan selalu ada ketika Ana senang maupun sedih. Tanpa ragu Ana mengatakannya kepada Tomi, sahabatnya itu. Tomi tertawa kecil dan berkata “Oke, tunggu ortu gue dateng ke rumah lo”, kemudian ia berlari meninggalkan Ana. Ana bingung dan berpikir sejenak, kemudian ia segera menyusul Tomi. (sambil berkejaran)”lo masih nyimpen boneka kecil itu kan?”| hah? jadi lo yang naruh itu di meja gue? iiihh
--TAMAT--

Selasa, 04 September 2012

KARAKTERISASI


Karakter adalah sarana untuk membawa penonton kedalam perjalanan emosinya. Adalah melalui karakter penonton mengalami emosi-emosinya sepanjang cerita berlangsung. Cerita yang relatif sederhana, menjadi kompleks melalui pengaruh dari karakter. Karakter yang dilukiskan dengan baik akan mendapatkan sesuatu dalam partisipasinya dalam cerita, dan cerita mendapatkan sesuatu dari keterlibatan karakter. Adalah karakter yang memberikan dimensi cerita dan menggerakkan cerita dalam arah yang baru dan menentukan alur cerita atau plot, sehingga dapat dikatakan “karakter adalah sebab” dan “plot adalah akibat”.
Karakter efektif memperlihatkan suatu kesan bahwa mereka adalah “orang yang sebenarnya”. Perilaku manusia meskipun kelihatannya tak terduga, namun itu semua tak pernah terjadi secara kebetulan. Karakterisasi mencakup semua fakta-fakta tentang kemanusiaan, yang membentuk karakter menjadi unik dan individual.
Untuk mengetahui fakta-fakta kemanusiaan, kita harus memiliki pengetahuan yang mencakup tentang dirinya. Misalnya, kita harus mengetahui umurnya, karena umur yang berbeda tentu saja memberikan perilaku yang berbeda, juga apakah dia laki-laki atau wanita, kita harus tahu profesi dan jabatannya. Kita akan menemukan dari sekian banyak pekerja, karakter individual membedaka antara pekerja yang satu dengan yang lain. Karakter efektif adalah karakter yang unik dengan karakteristik mereka yang individual (a unique human being).
Tentu saja karakter tidak hanya menunjukkan satu karakteristik saja, misalnya seorang yang pemarah atau bodoh, orang bisa jahat tetapi teguh pendirian dan juga pintar. Beberapa action sepanjang cerita bisa memperlihatkan beberapa karakteristik dari karakter, yang dapat dibangun dari tiga dimensi kemanusiaan (a human being) seseorang yang dihasilkan dari pengalaman-pengalaman masa lalunya, yaitu :
1.    Fisik (fisionomi)
2.    Psikis, dan
3.    Sosiologi.

A.  KONSISTENSI DAN PERKEMBANGAN
Dalam hal ini kita harus membedakan karakter dengan emosi sesaat (Passing Emotions). Orang yang marah bukan berarti pemarah. Perilaku yang berlanjut atau berulang membedakan karakter dengan “passing emotions”. Manusia akan beraksi atau bereaksi pada kasus tertentu dengan cara tertentu. Meskipun karakter manusia adalah percampuran dari berbagai faktor sehingga kadang terlihat kompleks, tetapi selalu konsisten.
Kita menciptakan action-action untuk menunjukkan karakteristik, dan action yang dipilih ini harus menunjukkan sifat yang konstandari karakterisasi. Setiap satu karakteristik diperlihatkan, karakteristik ini harus berlangsung secara konsisiten. Sifat konstan (konsistensi) merupakan atribut dari karakter. Kita tidak hanya memperlihatkan karakter tokoh sekali saja, tetapi harus menjaganya untuk seterusnya, dari scene ke scene, melalui pengulangan-pengulangan melalui proses dulikasi.
Karakter bukanlah subyek yang berubah. Kalupun ada perubahan, maka perubahan itu bukanlah suatu perubahan yang mendadak. Atau kalaupun ada perubahan mendadak, perubahan mendadak itu harus meyakinkan. Suatu film mungkin memilih suatu karakter yang konsisten, tetapi film lain bisa saja menampilkan perkembangan atau transformasi karakter, bahkan transformasi karakter, dapat menjadi ekstrim bergerak menuju posisi yang berlawanan. Perkembangan karakter berarti watak semula berubah pada watak terakhirnya. Karakter berkembang secara meyakinkan dalam film hanya apabiladalam pengertian mereka belajar dari pengalaman.
Dalam upaya membuat karakter yang berkembang, mereka membutuhkan faktor penyebab perubahan yang meyakinkan (Believeable), yang mungkin disebabkan pengaruh cerita dan atau pengaruh karakter yang lain. Dalam hal ini karakterisasi adalah “proses menjadi”. Karakter belajar dan tumbuh melalui pengalaman-pengalamannya, berkembang dan semakin dipertajam oleh peristiwa-peristiwa dan interaksinya dengan karakter yang lain.
Perlu waktu untuk transformasi karakter, perubahan tidak hanya terjadi dalam beberapa halaman saja. Hampir salalu mengambil tiga babakan keseluruhan untuk melakukan transformasi, ini adalah proses yang berlangsung secara perlahan-lahan. Umumnya karakter pada mulanya mempunyai kekurangan atau kelemahan, yang pada klimaks cerita kekurangan atau kelemahan itu dapat diatasinya. Karakter pada akhirnya berubah dan mendapatkan pencerahan dan penonton secara emosional menyukai perubahan ini.


B.  KARAKTER DATAR DAN DIMENSIONAL
Pada beberapa film, karakter adalah hasil dari penyederhanaan sifat-sifat kemanusiaan yang sebenarnya. Karakter yang hanya muncul dengan salah satu karakterisasinya saja disebut karakter yang datar (a flat character). Film anak-anak misalnya, umumnya tidak menampilkan karakter-karakter yang kompleks karena anak- anak belum bisa memahami kompleksitas yang ada. Ketika karakter muncul dengan segenap kompleksitas karakteristiknya, karakter tersebut dapat dikatakan sebagai karakter yang bulat (a round character), atau karakter dimensional.
Untuk menciptakan karakter dimensional, kta harus memahami dengan apa yang disebut dengan Kunci Karakter. Kunci karakter (Character Key atau Character Spine), yaitu karekteristik yang dominan pada suatu karakter. Kita mungkin menemukan manusia dengan karakter yang sangat kompleks, tetapi serumit-rumitnya karakter pasti ada kesan umum yang muncul secara menonjol pada karakter itu.
Kesan umum dari suatu karakter, mungkin; kecantikannya, atau kecerdasannya atau bahkan kesombongannya. Inilah karakter dominannya dan dengan demikian menjadi kunci karakternya. Untuk menciptakan karakter dimensional, kita harus terlebih dahulu menetapkan “Character Key”, baru kemudian mengembangkan dan memperkayanya dengan kepribadian di sekeliling “Character Key” ini.
Karakterisasi membuka tempat-tempat tersembunyi dan mungkin sudut-sudut gelap diruang hati dan didalam fikiran seseorang. Seperti dalam kehidupan nyata, kita banyak menyembunyikan sisi-sisi kehidupan kita. Bahkan seperti gunung es, sisi yang tersembunyi ini malah sisi yang paling besar dibanding yang muncul dipermukaannya. Film menyingkapkan apa yang tersembunyi ini dalam krisis, tekanan-tekanan akan membuat apa yang tersembunyi ini muncul kepermukaan.

C.  KONTRAS KARAKTER
Dramatik saling mempengaruhi antar karaktertergantung pada kontras. Karakter-karakter, meskipun katakanlah berupa keluarga kecil, harus mempunyai perbedaan yang nyata, baik secara fisik maupun psikis. Protagonis dan antagonis tidak harus selalu dalam kutub yang terpisah. Dapat saja keduanya bekerja dalam tempat yang sama, tetapi secara individual, mereka harus dibentuk dari karakteristik yang sangat berbeda. Perbedaan yang akan menciptakan konflik dimana krisis akan muncul.
D.  KARAKTER KLISE
Bila kita menyebutkan tokoh profesor, maka yang langsung terbayang di benak kita adalah tokoh laki-laki tua dengan rambut yang sudah memutih semua, berkacamata dan mengenakan jubah putih yang menjuntai sampai ke lantai. Karakteristik semacam ini sudah terlalu sering ditampilkan sehingga menjadi gambaran umum dan dengan demikian sudah tidak menarik lagi. Ini dinamakan karakter klise.
Kita harus menghindari atau bahkan menolak karakter klise. Ciptakan tokoh dengan karakterisitik yang segar, bahkan karakter yang melawan gambaran-gambaran umum, sehingga daya tarik pada penonton.

E.  PENGUNGKAPAN KARAKTER
Dalam novel atau buku-buku cerita, sebuah karakter dapat dideskripsikan secara langsung, tetapi seperti yang telah dibahas sebelumnya, film merupakan media yang memiliki karakteristik yang lain dibandingkan dengan novel atau buku-buku cerita. Film menggunakan unsur gambar dan unsur suara, sehingga melalui dua unsur inilah karakter dapat diungkapkan.
Ciri-ciri fisik (fisionomi) merupakan karakteristik yang secara langsung dapat terlihat di layar. Seseorang mungkin berbadan gemuk atau kerempeng, tinggi atau kurus, berambut keriting atau lurus. Juga termasuk dalam hal ini adalah cacat fisik, yang kadang menjadi karakteristik penting semisal pada tokoh Quasimodo dalam “Si Bongkok dari Notre-dame”.
Selain ciri-ciri fisik, maka action juga merupakan unsur yang mengungkapkan karakteristik karakter. Karakter tidak bisa berdiri sendiri tanpa aksi (action). Orang tidak dapat dikatakan “jahat” atau “tidak jahat”, sampai mereka melakukan suatu aksi atau reaksi jahat atau baik. Kita membicarakan aksi atau reaksi bukan hanya dalam batasan melakukan sesuatu. Tetapi juga berbicara (dialog) adalah juga sebanding dengan mencuri, mencium atau membunuh. Karakter seseorang terungkap bukan hanya pada “isi” pembicaran, tetapi juga “cara” mengatakannya.
Sering “side action” yang tidak penting mencukupi lebih banyak informasi tentang karakter dibandingkan dengan peristiwa berdarah atau pembunuhan. Orang yang menendang anjing sepulang kantor, atau cewek yang mencoba mengeluarkan uang logamnya dari telpon umum selesai menelpon, memberikan banyak informasi tentang karakter mereka.
Eksposisi karakter tidak hanya melalui aksinya sendiri, tetapi juga bisa melalui action dan perilaku dari orang-orang lain terhadapnya. Dalam hal ini karakter seseorang bisa ditampilkan dari reaksi orang lain, bahkan sebelum tokohnya diperlihatkan. Unsur-unsur lain juga dapat digunakan untuk makin melengkapi eksposisi karakter. Kostum mengungkapkan karakter pemakainya, ruang tamu atau sebuah kamar mengungkapkan karakter pemiliknya, bahakan sebelum tokohnya muncul dilayar.

Kamis, 23 Agustus 2012

CERITA


Berdasarkan definisi bahwa film adalah cerita yang dituturkan pada penonton melalui rangkaian gambar bergerak. Setelah kita memahami media yang akan kita gunakan untuk menuturkan suatu cerita, maka tentu kita harus mempunyai cerita yang akan kita tuturkan.

A.    IDE POKOK DAN TEMA

      Banyak istilah dan definisi yang diajukan dalam berbagai reverensi mengenai Ide pokok dan Tema. Akan tetapi disini pengertian Ide pokok dan Tema dipilih semata-mata karena pertimbangan praktis bagi kepentingan penulis skenario film.
IDE POKOK adalah satu kalimat perenungan yang ingin disampaikan pembuat film kepada penontonnya.
Bobot ide pokok ini akan menentukan bobot suatu film. BOBOT FILM ditentukan oleh bobot IDE POKOK dan CARA PENYAJIAN. BOBOT IDE POKOK ditentukan oleh KEDALAMAN PEMIKIRAN dan KELUASAN JANGKAUANNYA, artinya semakin mendalam pemikiran dan semakin luas jangkauan pemikiran (semakin universal) maka semakin berbobot ide pokoknya. Ide pokok dirumuskan dalam SATU KALIMAT PERYATAAN.
Setelah kita menentukan ide pokok, maka langkah selanjutnya adalah menetapkan TEMA. Tema menjawab pertanyaan, cerita ini bertutur tentang SIAPA yang BAGAIMANA ? Tema dirumuskan dalam bentuk :

Tentang …………… (protagonis), yang …………… (action).

Setiap cerita film adalah tentang karakter (atau beberapa karakter) yang melakukan suatu aksi (action).

Tema harus mencerminkan Ide Pokok yang ingin disampaikan, misalnya :
Ide Pokok             : Cinta tidak mengenal perbedaan status sosial.
Tema                     : Tentang seorang milyuner yang jatuh cinta pada pelacur.

Sebagaimana yang telah diuraikan, tema dirumuskan dengan : “Tentang………. (protagonis) yang …………(action). Berdasarkan rumusan ini, kita mempunyai dua unsur penting dari tema, yaitu PROTAGONIS dan ACTION.

B.     PROTAGONIS

      Tokoh protagonis adalah tokoh yang sanggup menimbulkan PROSES IDENTIFIKASI pada penonton. Penonton menyamakan dirinya dengan tokoh protagonis sehingga penonton ikut merasakan suka dukanya. Proses identifikasi terjadi bila penonton SIMPATI pada tokoh protagonis. Penonton bersimpati pada protagonis bila tokoh protagonis melakukan suatu “KEBAIKAN”.

“Kebaikan” dalam hal ini dituliskan dalam tanda kutip, karena yang dimaksud kebaikan ini relatif sifatnya.

C.    ACTION

Action terjadi bukannya tanpa sebab. Tak ada action tanpa sebab, baik action dari benda mati atau manusia. Proses terjadinya action mengikuti hukum alamiah tertentu.

Manusia akan melakukan action apabila merasakan sesuatu yang menyakitkan. Tanpa gangguan, tak ada action. Orang harus diberi ketergangguan untuk membuatnya melakukan action. Orang terganggu bila sesuatu atau seseorang menimbulkan rasa sakit.

Setelah motive tercipta melalui rasa sakit, motive menghasilkan kehendak untuk mencapai suatu tujuan. Ada pun tujuan dari kehendak adalah hilangnya ketergangguan. Karena tujuan dari kehendak adalah menghilangkan rasa sakit, maka kehendak akan menempuh CARA YANG PALING CEPAT DAN PALING PINTAS, karena orang ingin segera terbebas dari rasa sakit.

Tujuan tidak bisa langsung tercapai karena kehendak harus menghadapi hambatan-hambatan. Begitu kehendak berhasil mengatasi hambatan – hambatan, tujuan pasti tercapai, ketergangguan hilang dan itu berarti berakhirnya Action.

1.      KONDISI TANPA GANGGUAN
Tak ada action dihasilkan dari keadaan tanpa gangguan. Jika film dimulai dengan kondisi ketergangguan, keadaan tanpa gangguan harus terimplikasi atau tersirat.

2.      KETERGANGGUAN
Manusia merasakan sakit bila ia menginginkan sesuatu tetapi tidak memilikinya, atau memiliki sesuatu tetapi tidak menginginkannya. Ini dinamakan AFFINITY yang berarti mengingini sesuatu, dan REPULSION yang berarti membenci sesuatu. Action berarti mendapatkan apa yang diinginkan atau menghilangkan apa yang tidak diharapkan.
Ketergangguan ini bisa besar (orang yang dicintai dibunuh) bisa juga kecil (digigit nyamuk), bisa fisik (dipukuli) bisa psikis (dihina). Begitu ketergangguan terjadi, action mulai bergerak. Apabila tidak jelas ketergangguannya, maka tidak akan jelas pula actionnya. Keterganguan menjadi alasan (motive) terjadinya action.

3.      ALASAN ( Motive )
Apabila orang menanyakan alasan (motive), berarti ia menanyakan Katergangguan. Sebagaimana yang sudah dijelaskan, ketergangguan menimbulkan rasa sakit, sehingga alasan seseorang melakukan suatu action pastilah karena sesuatu yang menyakitkan baginya (THE MOTIVE IS PAIN).

4.      KEHENDAK
Kehendak selalu mengarah/mendorong ke masa depan (future). Segala sesuatu yang mengarah ke depan adalah kehendak.
Kehendak bisa besar bisa kecil. Besar kecilnya kehendak ditentukan oleh dua hal, yaitu BESAR KECILNYA KETERGANGGUAN dan KUALITAS KARAKTER.
Kehendak selalu mengingankan tercapainya tujuan (goal), yaitu hilangnya keterganguan. Kehendak tidak bisa segera mencapai tujuannya karena adanya hambatan-hambatan.

5.      HAMBATAN
Cerita tanpa suatu perjuangan (the struggle) tak akan pernah menjadi cerita dramatik, tetapi hanya akan menjadi cerita deskriptif.
HAMBATAN BISA DIGUNAKAN UNTUK MENGUJI KEKUATAN KEHENDAK. Seorang tokoh yang dihadapkan pada hambatan kecil saja sudah mundur, berarti kehendaknya kecil. Tapi bila tokoh berani menghadapi hambatan yang besar, berarti kehendaknya besar.

Hambatan bisa berupa hambatan pasif dan hambatan aktif. Hambatan pasif disebabkan oleh suatu sifat keadaan atau hambatan yang bersifat kebetulan. Sedangkan hambatan aktif adalah hambatan yang memang berusaha menggagalkan tercapainya tujuan. Hambatan aktif menjadi hambatan yang paling efektif bagi cerita dramatik. Kita bisa menciptakan tokoh untuk memenuhi tujuan ini, yaitu tokoh ANTAGONIS.

ANTAGONIS adalah tokoh yang secara aktif menghalang-halangi perjalanan kehendak protagonis. Atau, tokoh yang secara aktif berusaha menggagalkan tujuan Protagonis. Tokoh antagonis tidak harus tokoh penjahat, tetapi bisa saja seorang kiai, ibu mertua, dokter, polisi atau bahkan seorang anak kecil. Prinsipnya, sejauh dia secara aktif menghalang-halangi perjalanan kehendak atau tercapainya tujuan protagonis, maka dia dinamakan antagonis.
Perbenturan antara kehendak dan hambatan dinamakan dengan KONFLIK. 
KONFLIK adalah perbenturan antara kehendak dengan hambatan. Konflik bisa besar bisa kecil. Besar kecilnya konflik ditentukan oleh dua hal : BESAR KECILNYA KEHENDAK dan BESAR KECILNYA HAMBATAN. Memperbesar atau mempertinggi konflik berarti memperbesar atau mempetinggi kehendak dan hambatan.

6.      TUJUAN
Kehendak mengarah pada Tujuan. Tujuan tak mungkin ada tanpa adanya kehendak. Didalam cerita tidak semua kehendak mencapai Tujuan.
Bila tokoh protagonis berhasil mencapai tujuannya, maka ini cerita diselesaikan dengan akhir yang menggembirakan (happy ending). Bila tokoh protagonis gagal mencapai tujuannya maka cerita diselesaikan dengan akhir yang menyedihkan (unhappy ending).

A.    PLOT
PLOT adalah RANGKAIAN PERISTIWA-PERISTIWA YANG MEMILIKI HUBUNGAN SEBAB AKIBAT YANG LOGIS.

Plot terdiri dari PLOT UTAMA dan SUB PLOT. Plot Utama adalah plot dimana di dalamnya terdapat TOKOH UTAMA PROTAGONIS dan PROBLEM UTAMA. Sedangkan di luar itu dinamakan sub-plot. Sebuah film bisa saja mengandung banyak sub-plot, tetapi dengan syarat, SUB PLOT HARUS MENUNJANG PLOT UTAMA dan KEKUATAN SUB-PLOT TIDAK BOLEH LEBIH BESAR DIBANDING PLOT UTAMA.

B.     LATAR
Tempat dan waktu terjadinya cerita inilah yang disebut sebagai LATAR atau SETTING.
Faktor-faktor sosial ini misalnya adat istiadat, sikap moral, struktur sosial, ekonomi, idelogi, agama, dan sebagainya.
Salah satu fungsi paling umum dari latar adalah “kemiripan dengan realitas”. Tetapi fungsi latar tidak hanya sebatas itu. Latar mempunyai pengaruh penting baik terhadap karakterisasi dan cerita, maupun dalam membangun unsur-unsur artistik dan dramatik film.

C.    BASIC STORY
Dalam basic story ini kita menuliskan garis besar cerita ringkas, antara seperempat sampai setengah lembar halaman kuarto. Basic Story menjadi tulang punggung cerita. Basic Story bisa dijadikan pegangan atau patokan, supaya cerita tetap berada dalam jalurnya dan tidak melenceng kemana-mana.

Meskipun bentuknya ringkas, namun Basic Story sudah harus memuat garis besar beberapa hal penting, yaitu :
1.      Latar (setting), tempat dan periode waktu terjadinya cerita,
2.      Tokoh protagonis dan karakter utama lainnya,
3.      Problem utama, ketergangguan yang dihadapi tokoh protagonis,
4.      Hambatan – hambatan, Antagonis atau garis besar konflik – konflik utama yang terdapat dalam cerita,
5.      Deskripsi ringkas tentang perkembangan plot,
6.      Klimaks dan penyelesaian.

D.    SINOPSIS
Sinopsis, dalam hal ini, bukanlah ringkasan cerita tetapi justru merupakan pengembangan dari Basic Story. Dengan Basic Story sebagai tulang punggungnya, cerita kemudian kita kembangkan dalam sinopsis. Kita menciptakan peristiwa – peristiwa, memilih tempat dan waktu terjadinya peristiwa lengkap dengan suasana dan situasi dramatiknya, kita mengembangkan plot dan sub plot, hambatan dan konflik, karakteristik, dan bahkan kita sudah memperhitungkan unsur – unsur suaranya.

Karena sinopsis mengisi banyak detail dan secara jernih memperlihatkan perkembangan plot cerita, sinopsis bisa mencapai lebih dari 40 halaman.
Oleh karena itu, dalam sinopsis beberapa hal di bawah ini harus jelas :
1.      Tempat maupun waktu kejadian,
2.      Tokoh-tokoh dan karakterisasinya, termasuk pokok-pokok pembicaraan,
3.      Ketergantungan, motive, kehendak dan tujuan masing-masing tokohnya,
4.      Hambatan-hambatan dan penyelesaiannya, serta
5.      Plot, baik utama maupun sub plot.

H.  TREATMENT
Treatment adalah ringkasan detail dari srtuktur. Ini termasuk deskripsi karakter, bagaimana dan kapan karakter – karakter ini muncul. Ini juga termasuk deskripsi scene, aksi, garis besar dialog dan kadang – kadang bila dianggap esensial dapat pula dimasukkan angle kamera atau tipe shot (type of shot). Dalam treatment, urutan – urutan peristiwanya sudah harus sama dengan urutan – urutan peristiwa yang terjadi pada filmnya nanti. Dalam treatmnt kita juga menajamkan esensi plot dan karakterisasi dan membuatnya smenarik mungkin.

Treatment adalah kerangka skenario. Tugas utama treatment, membuat sketsa penataan struktur dramatik.

Treatment harus baik. Skenario hrus berpegang pada treatment. Perubahan yang mendadak bisa berakibat fatal karena mungkin struktur bisa menjadi rusak atau kacau.


Selasa, 21 Agustus 2012

KARAKTERISTIK FILM


FILM, secara sederhana dapat didefinisikan sebagai CERITA yang DITUTURKAN kepada PENONTON melalui RANGKAIAN GAMBAR BERGERAK.
Dari definisi tersebut, kita mendapatkan empat elemen penting yang akan dibahas dalam diktat ini, yaitu :
  1. CERITA
  2. DITUTURKAN
  3. PENONTON, dan
  4. RANGKAIAN GAMBAR BERGERAK
Cerita sebenarnya bisa dikisahkan melalui berbagai media, seperti novel, drama panggung dan sebagainya. Menuturkan cerita melalui film tentu saja berbeda dengan apabila kita menuturkan sebuah cerita melalui novel. Oleh karena itu pertama-tama kita harus memahami karakteristik sebuah film.

A.       Film menggunakan UNSUR GAMBAR sebagai SARANA UTAMA untuk menyampaikan informasi.
            Sebagaimana yang kita ketahui bahwa dalam sejarahnya film adalah kesinambungan dari fotografi. Pada mulanya film masih bisu, baru kemudian unsur suara melengkapi unsur gambar. Gambar dan suara, keduanya secara bersama – sama menceritakan sebuah cerita kepada penonton. Keduanya mengandung apa yang dinamakan ekspresi. Bertutur cerita menggunakan media film adalah bagaimana kita bertutur secara visual. Dengan demikian, apabila kita ingin menuturkan cerita melalui film, maka kita harus BERFIKIR VISUAL. Artinya, berfikir bagaimana suatu informasi akan disampaikan dalam bentuk GAMBAR.
      Unsur SUARA ( Dialog, Musik, dan Efek ) merupakan SARANA PENUNJANG.
Unsur suara dipergunakan apabila :
1.      Gambar sudah tidak sanggup menjelaskan
2.      Gambar tidak efektif dan efisien
3.      Suara digunakan untuk menunjang mood, suasana atau perasaan
4.      Suara digunakan sebagai kebutuhan realita
  
B.     Film memiliki KETERBATASAN WAKTU
      Pengarang novel, misalnya bisa menentukan sendiri kapan mengakhiri novelnya. Tetapi film memiliki panjang tertentu, antara 80 sampai 120 menit, atau bahkan bila kita menentukan waktu 3 jam sekali pun maka batasan waktu telah kita tetapkan. Ataukah film kita panjang atau pendek, kita tak mungkin berhenti sebelumnya atau belakangan. Kita tak mungkin menambah panjang film untuk menyelesaikan cerita. Bagaimana pun, batasan waktu akan menetukan pilihan kita dalam memilih materi cerita, dan menghadapkan kita pada satu hal yang esensial, yaitu : ekonomis dalam bercerita atau efisiensi dalam bertutur.
Oleh karena itu, kita harus menyampaikan hanya informasi yang penting saja. Yang dimaksud INFORMASI PENTING adalah informasi yang mempunyai kepentingan:
1.      Cerita
2.      Artistik
3.      Dramatik
Berkaitan dengan hal ini, penonton akan selalu menganggap setiap informasi yang disampaikan PASTI PENTING. Konsekuensinya :
1.      Informasi tidak penting, tetap dianggap penting sehingga bisa membingungkan penonton.
2.      Untuk kredibilitas suatu informasi kita bisa melakukan PENANAMAN INFORMASI (PLANTING OF INFORMATION), yaitu memberikan suatu informasi yang seolah – olah tidak ada hubungannya dengan suatu kejadian dan hasilnya dipetik belakangan. Dalam hal ini, setiap penanaman informasi (planting) harus selalu pada akhirnya diperlihatkan hasilnya, yang dikenal dengan istilah “Pay Off”. Saat planting, penonton dikondisikan untuk mengharapkan bahwa sesuatu akan terjadi, maka “pay off “ harapan ini harus dipenuhi.

C.    Film MENGALIR DALAM WAKTU
      Pembaca novel jika lelah bisa berhenti sejenak pada suatu halaman tertentu untuk istirahat dan dapat meneruskan membacanya dilain waktu. Pembaca novel juga bisa mengulang membaca bagian-bagian tertentu yang mungkin sulit difahaminya. Tetapi penonton film tidak bisa melakukan hal itu karena film mengalir dalam waktu, penonton tidak bisa berhenti atau memutar ulang bagian – bagian tertentu dalam film untuk memahami bagian – bagian yang sulit dicerna.
      Penonton melihat film terus berjalan dalam sekali duduk. Maka cerita haruslah diceritakan tanpa membuat mereka merasa lelah, dan harus bisa diserap sepenuhnya. Dengan demikian bila ada informasi yang dianggap perlu penekanan khusus atau dianggap sulit difahami penonton, pembuat film yang harus melakukan pengulangan itu bagi penonton. Pengulangan dalam film bukanlah pengulangan biasa (Repetisi) tetapi pengulangan yang dinamakan DUPLIKASI, yaitu pengulangan dengan :
1.      CARA BERBEDA, dan atau
2.      KUALITAS DRAMATIK MENINGKAT.

Selasa, 14 Agustus 2012

ISTILAH-ISTILAH DALAM BROADCASTING


Acting :

Adegan/lakon yang diperankan oleh pemeran (aktor/aktris/talent) mengikuti skenario yang telah ditetapkan. Akting meliputi bahasa tubuh, ekspresi wajah dan dialog.

Agent (Agent Model) :
Seseorang yang bekerja mewakili kepentingan aktor/aktris dalam berhubungan dengan produser serta orang-orang lain dalam dunia produksi film. Agent ini amat berperan dalam mencarikan job serta membangun karir para artis.
Art Director (Penata Artistik):
Pengarah artistik dari sebuah produksi, bertanggung jawab dalam penyediaan set lokasi shooting serta properti penunjang, sesuai tuntutan cerita dalam skenario.
Audio Mixing :
Proses pengaturan suara dari berbagai macam jenis input, menghasilkan unsur sound yang diperlukan untuk memenuhi tuntutan kebutuhan cerita.

Angle :
Sudut pengambilan gambar, amat berpengaruh dalam penciptaan komunikasi yang diharapkan dari sebuah gambar sebagai bahasa visual. Low Angle yaitu pengambilan gambar dari bawah obyek, lazim digunakan untuk menampilkan keagungan/kewibawaan obyek. High angle ialah pengambilan gambar dari ketinggian, lazim digunakan untuk menampilkan ketidakberdayaan obyek. Close-up (CU) ialah pengambilan jarak dekat dimana obyek tampak dengan jelas (pada manusia, sebatas wajah hingga leher atau dada); Extreme Close Up (ECU) ialah pengambilan yang lebih dekat lagi sehingga layar dipenuhi oleh bagian dari wajah; Medium Shot (MS) ialah pengambilan dari jarak sedang, dimana manusia akan tampil keseluruhan bagian tubuhnya; Long Shot (LS) ialah pengambilan gambar dari jarak jauh dimana obyek akan terlihat bersama dengan lingkungan terdekatnya.

Angle juga berkaitan dengan pergerakan kamera berikut ini : Pan ialah pergerakan kamera secara horisontal ke kiri atau ke kanan; Tilt ialah pergerakan kamera secara vertikal ke atas atau ke bawah; Track/Dolly ialah pergerakan kamera yang sejajar mengikuti pergerakan obyek yang bergerak; Zoom In ialah perbesaran gambar (fungsi pada kamera video), Zoom Out ialah perkecilan gambar (fungsi pada kamera video).
Animator :
Pembuat animasi. Klip animasi biasanya dikerjakan secara khusus oleh seorang animator, lalu diserahkan kepada editor video untuk digabung dengan bagian gambar lainnya.
Audio Effect :
Efek suara. Sejumlah adegan memerlukan efek suara agar meningkatkan kesan visual. Misalnya pada adegan baku hantam dimana tidak terjadi perkelahian sesungguhnya, efek suara dibuat dan ditambahkan pada proses editing video untuk memperkuat kesan telah terjadinya perkelahian sesungguhnya.

Ambience :
Suara natural dari obyek gambar.

Background :
Gambar latar belakang.

Boom :
Mikrofon besar yang dipasang pada tiang portabel yang dipasang pada tempat terdekat yang mungkin, di sekitar pelaku adegan, agar dapat secara optimal menangkap dialog pemeran. Orang yang mengoperasikan boom ini disebut dengan Boom Man.

Breakaway :
Properti sekali pakai, misalnya gelas atau kertas, yang akan menjadi rusak dalam sekali pakai sesuai tuntutan cerita.
Breakdown :
Arti aslinya ialah perincian. Dapat merujuk ke rincian bujet produksi maupun aktualisasi pengeluaran biaya, atau dapat pula berarti rincian perencanaan adegan shooting.
Budget :
Anggaran pengeluaran keseluruhan dari produksi film. Bujet yang biasanya ditentukan sejak awal oleh produser ini akan amat menentukan bagaimana suatu rencana produksi video akan dieksekusi, menyangkut sewa alat, sumberdaya manusia, properti, dan sebagainya.

Blocking :
Area yang masuk dalam cakupan tangkapan kamera video. Para pemeran serta properti harus masuk dalam area blocking ini, dan sebaliknya area ini harus steril dari properti atau kru produksi.
Back Light :
Sumber cahaya utama yang berada di belakang obyek shooting dan menghadap ke kamera. Pada kebanyakan kasus, backlight ini merupakan kesalahan mendasar yang sering dilakukan oleh kameramen amatir sehingga obyek menjadi tak jelas (gelap). Pada kasus khusus, teknik ini digunakan misalnya untuk dengan sengaja menyamarkan identitas obyek.
Bumper :
Klip gambar biasanya berupa animasi yang berperan sebagai pembuka suatu acara televisi. Bumper in digunakan sebagai tanda suatu acara akan dimulai lagi setelah jeda iklan, sedangkan bumper out ialah penanda bahwa acara akan berhenti sejenak untuk jeda iklan.
Camera Department :
Bagian yang bertanggung jawab untuk menyediakan dan merawat semua peralatan kamera yang dibutuhkan untuk memproduksi film, serta proses-proses yang menyertainya.

Cameraman :
Orang yang bertugas mengoperasikan kamera film/video. Pada suatu produksi besar, cameraman ini terbagi menjadi sejumlah peran khusus yaitu Penata Fotografi (yang bertugas mengatur penempatan dan pergerakan kamera serta pencahayaan), Operator kamera yang langsung mengoperasikan kamera, serta sejumlah asisten untuk mengurus hal-hal lain seperti mengatur fokus kamera, dan sebagainya.
Camera Tracks :
Lintasan kamera, suatu alas datar berupa metal atau lembaran kayu tipis yang diletakkan di permukaan lantai sebagai tempat pergerakan kamera (yang dipasang pada sebuah alat beroda tertentu, disebut dolly). Lintasan ini berguna agar dihasilkan gerakan kamera yang lembut. Camera track dapat pula berbentuk lintasan rel panjang, sementara kamera terpasang pada suatu kamera dolly.  
Casting  :
Proses pencarian orang yang tepat untuk memerankan tokoh tertentu dalam cerita. Casting ini dipimpin oleh seorang juru casting atau casting director yang amat memahami karakter yang dibutuhkan oleh cerita. Rencana casting ini telah diumumkan sebelumnya kepada publik atau agent sehingga para artis/aktor dapat mempelajari skenario lalu mempersiapkan adegan yang akan ditampilkan sebagai unjuk kebolehan.
Clapper Boards :
Sepasang papan berengsel yang diketukkan sebagai tanda dimulainya shooting. Papan ini berisi sejumlah informasi antara lain titel produksi, nomor adegan (scene), produser, dan tanggal shooting adegan. Informasi pada papan ini dicatat oleh pencatat adegan yang kemudian akan memberi catatan tambahan tentang keberhasilan adegan yang di-shooting. Informasi ini juga terrekam oleh kamera video, yang kelak akan memudahkan proses editing video untuk memilih potongan gambar mana yang akan dipakai dan dirangkai dengan gambar lainnya.
Commercial :
Iklan. Video singkat yang umumnya berdurasi 60, 30, atau 15 detik yang dibuat khusus untuk mempromosikan suatu produk.

Costume Designer :
Orang yang merancang pakaian/kostum yang akan dipakai oleh para pemeran film.
Cue :
Tanda bagi aktor/aktris dalam film untuk memunculkan bagiannya dalam dialog atau tindakan. Isyarat ini dapat berupa tindakan aktor/aktris lainnya, bagian akhir dari sebuah dialog, tanda dari sutradara atau isyarat cahaya.

Cue Light :
Bola lampu kecil yang dapat dinyalakan atau dimatikan oleh sutradara atau asisten sutradara untuk memberi isyarat kepada para pemeran. Lampu ini diletakkan diluar jangkauan pandang kamera tetapi dalam jangkauan pandang pemeran.

Cut and Hold :
Perintah dari sutadara agar adegan diberhentikan namun para pemeran tetap berada dalam posisinya. Pada kasus ini, sutradara mungkin ingin memeriksa pencahayaan, posisi, atau adegan lain yang berkaitan.

Cut to Cut :
Peralihan gambar dari adegan satu ke adegan lainnya secara langsung tanpa pemakaian transisi.
Credit Title :
Penampilan nama-nama kru produksi serta para pendukung acara.

Chroma Key :
Sebuah teknik efek visual dimana adegan shooting dilakukan dengan latar belakang layar berwarna tertentu (biasanya hijau atau biru). Pada proses editing, warna layar yang digunakan ini menjadi key untuk dihilangkan (dijadikan transparan) untuk diisi dengan gambar background yang telah disiapkan untuk tujuan itu.
Cutting on Beat :
Teknik pemotongan dan penyusunan gambar pada saat editing video berdasarkan tempo sound yang digunakan. Teknik ini amat terasa efeknya misalnya pada videoklip musik yang bertempo cepat.

Clip Hanger :
Sebutan bagi adegan atau gambar yang akan mengundang rasa ingin tahu penonton tentang kelanjutan acara, namun harus ditunda karena harus tampilnya jeda iklan komersial.

Cut :
Pemotongan gambar

Crane :
Alat khusus yang dilengkapi dengan tiang, tuas dan katrol untuk tempat menggantung kamera sehingga kamera dapat digerakkan secara fleksibel dinamis termasuk perputaran penuh 360 derajat, menghasilkan angle yang unik, dinamis dan kadang dramatis. Alat ini dapat digerakkan oleh secara manual oleh operator melalui sebuah tuas, ada pula yang dilengkapi dengan remote control. Jimmy Jib ialah sebuah merk dagang yang terkenal alat crane semacam ini.

Clip On :
Mikrofon khusus berukuran kecil yang dapat diselipkan pada obyek sehingga tidak terlihat oleh pemirsa.

Depth of Focus :
Area tempat berbagai benda yang diletakkan dengan berbagai ukuran jarak di depan lensa akan tetap memperoleh fokus yang tajam.

Director :
Orang yang mengontrol tindakan dan dialog di depan kamera dan bertanggung jawab untuk merealisasikan apa yang dimaksud oleh naskah dan produser.

Documentary :
Film yang menyajikan cerita nyata, dilakukan pada lokasi yang sesungguhnya. Juga sebuah gaya dalam memfilmkan dengan efek realitas yang diciptakan dengan cara penggunaan kamera, sound, dan lokasi.

Dolly :
Kendaraan/alat beroda untuk membawa kamera dan operator kamera selama pengambilan gambar. Dolly biasanya dapat didorong dan diarahkan oleh satu orang yang disebut Dolly Grip.

Dubbing :
Perekaman suara manusia secara sinkron dengan gambar film. Suaranya mungkin atau mungkin tidak berasal dari aktor/aktris yang sesungguhnya serta bisa juga bahasa yang digunakan ketika film tersebut dibuat. Aktor/aktris menggunakan gambar dan soundtrack playback sebagai panduan untuk mensinkronkan gerakan bibir dalam gambar dengan perekaman suara terbaru. Umumnya digunakan untuk memperbaiki perekaman asli yang buruk., performa artistik yang tidak dapat diterima atau kemungkinan kesalahan dalam dialognya. Juga digunakan untuk perekaman lagu dan versi bahasa lain setelah proses pemfilman.

Depth of Field :
Area dimana seluruh obyek yang duterima oleh lensa dan kamera muncul dengan fokus yang tepat. Biasanya hal ini dipengaruhi oleh jarak antara obyek dan kamera, focal length dari lensa dan f-stop

Editing Departement :
Divisi dimana semua potongan film yang telah dihasilkan digabungkan sehingga membentuk urutan yang koheren, dengan bantuan kru lain termasuk  sutradara atau produser.

Electric Departement :
Bertanggung jawab terhadap penjagaan dan penyediaan segala peralatan listrik selama proses produksi film, misalnya: lampu, kabel, mesin diesel. Electrician ialah anggota staf departemen ini.

Ext. :
Eksterior. Bagian manapun dari film yang direkam di luar ruangan; jalanan kota, stadium, gurun, hutan, atau puncak gunung, beberapa lokasi dapat dibuat ulang di sounstage studio namun tetap dinamakan eksterior dalam naskah.

Extreme Close Up :
Pengambilan gambar dari jarak amat dekat

Fade Out, Fade In :
Jenis transisi dari gambar kosong (blank) ke kemunculan gambar tertentu (fade in) atau dari gambar tertentu  ke blank (fade out). Sering digunakan untuk menekankan berlalunya waktu atau akhir dari adegan atau cerita.
Fast Motion :
Melakukan pemfilman dengan kecepatan dibawah standar kemudian memproyeksikan dengan kecepatan standar untuk membuat tindakan terlihat lebih cepat dari normal. Efek ini sering digunakan untuk mempercepat tempo, menyesuaikan diri dengan sound yang dipakai.

Fifty-fifty :
Sudut pengambilan gambar ketika dua orang pemeran saling berhadapan sehingga berbagi lensa dengan adil. Juga disebut sebagai a two shot atau a two.

Fill Light :
Merupakan bagian dari teknis pencahayaan dasar “Three Point Lighting”, digunakan untuk meniadakan bayangan yang timbul akibat adanya key light.
First Run :
Pertama kali sebuah film dilepas ke bioskop untuk ditonton. Saat ini lebih dikenal dengan Gala Premiere.

Flare :
Efek visual yang timbul ketika suatu obyek memantulkan cahaya yang tidak diinginkan secara langsung kepada lensa kamera. Meski seringkali efek ini tidak diinginkan, namun pada sejumlah software editing video justru terdapat fitur untuk memunculkan simulasi flare ini untuk meningkatkan realitas visual.
Flashback :
Secara harfiah berarti kilas balik. Yaitu alur cerita yang mundur ke belakang mengisahkan kejadian lampau yang dapat menjelaskan latar belakang penyebab kondisi yang ada sekarang.
Focus :
Gambar secara detail dan tajam, dengan warna yang mendekati aslinya, yang diperoleh dengan setting lensa kamera agar memiliki nilai jarak fokus yang benar. Pada sejumlah kamera handycam, fokus ini bersifat otomatis hasil deteksi kamera. Sedangkan pada kamera yang memiliki setting manual fokus, gambar yang fokus diperoleh jika kameramen pandai mengatur setting fokus ini yang juga memerlukan kejelian mata. Atau kadang digunakan pengukuran jarak agar dapat melakukan setting fokus secara lebih akurat.

Fog Maker :
Menggunakan cairan khusus sehingga fog maker dapat memunculkan efek kabut, asap, efek kabur (blur), dan kelembaban. Dengan menggunakan cairan jenis lain maka dapat digunakan untuk menghilangkan kabur yang tidak diinginkan. Alat ini dapat berukuran kecil, mesin yang dapat digenggam atau mesin besar yang diletakkan di kereta.

Follow Focus :

Perubahan fokus kamera selama adegan untuk mempertahankan fokus pada pemeran yang bergerak mendekati atau menjahui kamera.
Follow Shots :
Pengambilan gambar dengan kamera bergerak memutar untuk mengikuti pergerakan pemeran dalam adegan.

Footage :
Gambar-gambar yang telah tersedia dan dapat digunakan.

Frame per Second (fps) :
Jumlah frekuensi penampilan frame gambar tiap detiknya. Video sebagai “gambar bergerak” sebenarnya hanya merupakan kesan/ilusi penglihatan mata, sebab pada kenyataannya video tersebut terdiri dari serangkaian gambar diam yang ditampilkan berurutan dalam durasi waktu yang sangat singkat. Pada video format PAL, satu detik video terdiri dari 25 gambar, disebut sebagai 25 fps (frame per second), sedangkan format NTSC memiliki 30 gambar, disebut sebagai 30 fps.
Freelancer :
Orang yang tidak terikat kontrak dengan produser atau perusahaan manapun.

Freeze :
Perintah bagi pemeran untuk menghentikan aksi namun mempertahankan posisinya. Dalam film yang aktor/aktris atau obyek lain muncul dengan tiba-tiba misalnya “pop in” pada layar maka aktor/aktris dalam adegan akan diminta untuk diam. Orang atau obyek kemudian ditempatkan di posisinya kemudian perintah untuk “action” diberikan dan adegan dilanjutkan. Dalam pemotongan film di bagian tengah dari masuknya aktor/aktris atau penempatan obyek akan dihilangkan.

Gobo :
Layar kayu yang dicat hitam. Digunakan untuk menghalangi cahaya dari sati atau lebih pencahayaan lampu studio, suatu set peralatan yang digunakan untuk mecegah jatuhnya cahaya yang tidak diinginkan ke lensa kamera atau area set. Biasanya diletakkan pada sanggahan yang dapat disesuaikan. Gobo tersedia dalam berbagai bentuk dan ukuran.

Hairdresser :
Spesialis penata rambut untuk film. Seorang hairdresser mungkin bekerja dengan penata rambut laki-laki maupun perempuan.

Hand Held :
Mengambil gambar dengan kamera ringan seperti handycam, jenis yang dapat ditahan oleh operator kamera dengan tangannya selagi mengambil gambar, berlawanan dengan meletakkannya pada gear head atau tripod. Memberikan fleksibilitas yang lebih. Teknik penggunaan kamera dengan tangan tanpa tripod

Hot Set :
Suatu set yang telah diisi barang dan dekor untuk syuting. Penggambaran ini biasanya mengindikasikan bahwa set tersebut tidak boleh dimasuki atau digunakan.
Hot Spot :
Area dalam set yang memiliki pencahayaan yang sangat terang.
Hunting Location :
Proses pencarian dan penggunaan lokasi yang tepat dan terbaik untuk syuting.

Idiot Cards :
Kartu besar tempat dialog dituliskan untuk aktor yang tidak dapat mengingat kalimatnya. Dapat juga berarti sebuah bagian mesin elektronik yang mahal disebut Tele-Prompter, dimana sebuah gulungan kertas ditempatkan di depan atau dekat dengan kamera dan dituliskan dialognya dengan huruf yang besar sehingga mudah untuk dibaca. Bisa juga disebut dengan Cue cards.

Independent :
Seseorang yang membuat film tanpa dipekerjakan oleh sebuah studio besar.

Insert Shot :
Suatu obyek biasanya yang dicetak seperti surat kabar atau sebuah jam, dan dimasukkan ke dalam rangkaian untuk menjelaskan tindakan.

Int. :
Interior. Bagian dari film yang diambil didalam ruangan. Interior dapat berupa set yang dibentuk di studio atau diluar studio. Lebih dikenal sekarang ini sebagai location interiors.

Iris :
bagian yang terbuka dari sebuah lensa atau bagian belakang yang mengatur masuknya cahaya kdalam film. ukuran Iris dapat dikontrol oleh operator kamera.

Jell :
Gelatin atau materi plastik berwarna yang digunakan di depan sebuah lampu untuk mengubah warna cahaya dari lampu tersebut. Bisa juga disebut dengan Gel.

Jumping Shot :
Proses pengambilan gambar secara tidak berurutan

Jimmy Jib :
Merek dagang, lihat Crane.

Key Light :
Cahaya utama yang digunakan untuk menerangi obyek shooting.

Light Meter :
Instrumen kecil dan dapat dipegang dengan tangan yang digunakan untuk mengukur intensitas cahaya.

Lining Up :
Membatasi adegan. Operator kamera atau sutradara mengatur penempatan kamera sehingga mencakup ruang pengelihatan yang diinginkan. Dapat juga berarti framing.

Limbo :
Melakukan pengambilan gambar pada area atau set yang tidak dapat dijelaskan sebagai suatu lokasi khusus. Dapat digunakan untuk adegan close-up, insert, dan lain sebagainya.

Lip-Sync :
Sesi perekaman saat seorang aktor/aktris menyesuaikan suaranya dengan gerakan bibir dari gambar.

Long Shot :
Gambar direkam dari jarak jauh. Biasanya digunakan dengan cara pengambilan gambar dari sudut panjang dan lebar.

Make-Up Departement :
bagian yang bertanggung jawab terhadap penampilan aktor/aktris agar sesuai dengan kebutuhan skenario pada saat syuting.

Match :
Menghasilkan ulang suatu tindakan yang dilakukan dalam adegan lain sehingga keduanya dapat dipotong sehingga menghasilkan posisi yg dapat disesuaikan.

Matching Directions :
Penyesuaian adegan dalam film seperi masuk dari kiri ke kanan sehingga orang atau alat transportasi dalam film tidak memiliki arah yang terbalik ketika pengambilan gambar lain dimasukkan.

Measuring Tape :
Alat ukur yang digunakan untuk mengukur jarak dari lensa ke subyek dengan tujuan untuk menentukan fokus secara tepat.

Microphone Shadow :
Munculnya bayangan dari mikrofon pada bagian set yang masuk pada area pandang kamera. Bila muncul pada gambar maka it’s a no-no (gambar tidak terpakai)

Mock-Up :
Tiruan suatu benda yang dibuat seperti asli tapi hanya berupa bagian tertentu saja menurut kebutuhan.
M.O.S. :
Porsi gambar dari sebuah adegan yang diambil tanpa merekam suaranya. Inisial ini awalnya muncul dari sutradara Eropa yang tidak dapat mengucapkan WS dan mengatakan Mit Out Sound.

Moving Shot :

Teknik pengambilan gambar dari obyek yang bergerak.

Music Departement :
Bertanggungjawab dalam pengaturan atau menyediakan musik yang akan digunakan dalam film.

Master Control :
Perangkat teknis utama penyiaran untuk mengontrol proses distribusi audio dan video dari berbagai input pada suatu produksi acara.

Medium Shot :
Gambar diambil dari jarak sedang.

N.G. :
No Good (tidak bagus). Istilah ini dipakai sebagai catatan atau komentar terhadap pengambilan gambar yang tidak bagus pada laporan kamera dan suara, misalnya N.G. Sound, N.G. Action

NTSC (National Television Standards Committee)
Sistem reproduksi sinyal televisi yang lazim digunakan di Amerika Serikat dan negara-negara lain. Sistem NTSC terdiri dari 525 garis scanning dengan frekuensi penciptaan gambar  30 fps (frame per secod).

O.S. :
Off Screen (tidak tampak pada layar)
Opening Scene :
Adegan yang dirancang khusus untuk membuka acara atau cerita. Adegan ini harus dikemas secara kreatif untuk mengundang kepenasaran penonton agar melihat keseluruhan tayangan.
PAL (Phase Alternation by Line) :
Sistem reproduksi sinyal televisi yang lazim digunakan di Eropa dan negara-negara lain termasuk Indonesia. Sistem PAL terdiri dari 625 garis scanning dengan frekuensi penciptaan gambar  25 fps (frame per secod).

Plot :
Alur cerita dalam sebuah naskah skenario.

P.O.V. :
Point of View, yaitu sudut pandang penceritaan. Istilah yang kerap digunakan dalam skenario.

Producer :
Sebutan bagi orang yang memproduksi film meski tak harus berarti membiayai produksi atau menanamkan investasi dalam produksi tersebut.  Tugas produser adalah memimpin seluruh tim produksi agar sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan bersama, baik dalam aspek kreatif maupun manajemen produksi dengan anggaran yang telah disepakati.

Production Unit :
Unit produksi yang terdiri dari sutradara, kru kamera, kru tata suara, bagian listrik dan semua orang yang terlibat dalam suatu produksi.

Panning :
Pergerakan kamera secara horisontal (ke kiri atau ke kanan) untuk memperluas liputan obyek.

Rain Cluster :
Perangkat khusus yang digunakan untuk menciptakan simulasi efek hujan. Sebagai alternatif ialah pemakaian mobil pemadam kebakaran.

Reflector :
Alat yang berfungsi untuk memantulkan cahaya, yang selain berfungsi untuk mengoptimalkan cahaya yang ada (baik sinar matahari pada shooting outdoor atau cahaya lampu pada shooting indoor), juga untuk memendarkan cahaya agar lebih soft. Bisa terbuat dari bahan apa saja asal memiliki pantulan cahaya yang optimal (jadi harus berwarna putih/terang), misalnya berupa lembaran alumunium foil yang ditempelkan pada lembaran  busa/stereoform yang tebal.
Remake :
Produksi suatu film yang sebelumnya pernah diproduksi. Film remaking dibuat dengan penyesuaian konteks cerita terhadap keadaan jaman terkini dimana peradaban dunia sedang berubah dengan amat cepatnya. Misalnya, kisah cinta klasik Romeo dan Juliet akan difilmkan dengan konteks keadaan terkini dimana komunikasi bisa dilakukan dengan berbagai cara yang tidak terdapat pada jaman dulu.

Re-Run :
Memutar ulang suatu film atau program acara televisi.

Resolution :
Kemampuan lensa atau film untuk menangkap serta menunjukkan detail obyek.
Re-Take :
Pengulangan adegan dalam shooting, bisa disebabkan oleh kegagalan akting, dialog, pencahayaan, ketidaksiapan kru, dsb.
Reverse Angle :
Sudut pengambilan gambar : arah angle yang sebaliknya dari angle gambar yang telah diambil.
Roll :
Perintah yang biasanya diberikan ketika kru produksi telah siap di posnya masing-masing sehingga adegan tertentu siap dilaksanakan.
Running Shot :
Pergerakan kamera secara dinamis untuk menyesuaikan diri dengan gerakan pemeran di lokasi shooting.

Rundown :
Alur cerita dari program acara yang dibatasi oleh durasi, segmentasi, dan bahasa naskah.

Scouting :
Mencari lokasi untuk produksi. Dapat juga berarti mencari calon pemeran yang berbakat (talent scouting).

Screen Play :
Naskah yang sudah lengkap dan siap menjadi panduan dilaksanakannya produksi film.

Screen Test :
Kesempatan ujicoba bagi pemeran untuk memperlihatkan kemampuannya, sudah lengkap dengan penggunaan kostum, make up dan set properti.
Script Clerk :
Petugas yang bertanggungjawab mencatat sejumlah hal dari pengambilan gambar seperti durasi, akting, properti, pencahayaan dan keberhasilan adegan. Catatan ini kelak akan digunakan oleh editor saat editing video untuk menentukan mana potongan gambar yang akan diambil dan dirangkai dengan gambar lain, dan mana potongan gambar yang harus dibuang.
Sequence :
Rangkaian adegan.

Soft Focus :
Pengambilan gambar dengan lensa yang di-set agak  out of focus sehingga subyek tampak agak blur. 

Soft Light :
Pencahayaan lembut yang memungkinkan tiadanya bayangan dan berpendarnya cahaya secara merata dan menyeluruh.
Still man, Photographer :
Pengambil gambar foto yang bertanggungjawab atas publikasi dan pembuatan foto di lokasi. Foto ini dapat berfungsi sebagai dokumentasi behind the scene, dokumentasi proyek, maupun keperluan promosi.
Story Board :
Gambar ilustrasi adegan. Merupakan salahsatu bentuk upaya sutradara menerjemahkan bahasa tulisan skenario ke dalam bahasa gambar dan untuk memudahkan kegiatan shooting itu sendiri dengan dijelaskannya posisi, adegan, dialog, serta pekerjaan-pekerjaan lainnya. Gambar ilustrasi ini dirancang oleh sutradara bekerjasama dengan kru lain (misalnya penata fotografi), dan dilakukan oleh seorang juru gambar yang disebut storyboard artist.
Sketsa yang menggambarkan adegan dalam film. Digunakan untuk mempemudah pengambilan gambar.
Sunshade (Lens Shade) :
Kotak persegi panjang yang dipasangkan di bagian depan lensa kamera untuk membatasi masuknya cahaya secara langsung ke dalam lensa.
Superimposure :
Penempatan sebuah layer video/grafis diatas layer lainnya, misalnya layer title atau subtitle (terjemahan bahasa) yang diletakkan di atas gambar film.

Swish Pan :
Jenis panning (pergerakan kamera horisontal ke kiri atau ke kanan) yang cepat yang memunculkan kesan gerakan mata yang menoleh ke samping dengan cepat.
Simply Shot :
Gambar yang diambil dari sudut mudah, biasanya untuk adegan pengisi yang kurang penting.

Script Format :
Format penulisan naskah skenario. Format ini bisa fleksibel tergantung tingkat kerumitan produksi video itu sendiri.

Script Marking :
Pemberian tanda pada naskah skenario untuk menjadi catatan bagi para kru produksi yang terlibat.
Stock Shot :
Persediaan gambar hasil shooting yang dapat dipilih pada saat proses editing.
Suspense :
Adegan drama yang menegangkan. Juga merupakan salahsatu genre (jenis) dari film.
Steady Shot :
Gambar sempurna dan tidak terlalu banyak bergerak dan dapat dinikmati dengan posisi diam.

Slow Motion :
Pergerakan gambar yang diperlambat, suatu proses yang dikerjakan saat editing video. Pada produk home video seperti wedding video, teknik ini kerap digunakan untuk pada gambar-gambar yang berisi momen bahagia dengan iringan lagu cinta yang bertempo lambat. Slow motion juga kerap digunakan secara “terpaksa” yaitu jika pada proses editing video ternyata ditemukan gambar yang rusak sedemikian rupa padahal informasi yang tertangkap oleh audio-nya penting, sehingga klip video dibuat slow motion untuk menyesuaikan diri dengan durasi audio-nya.
Tag Line :
Semboyan atau motto suatu film yang dapat merangsang imajinasi calon pemirsa tentang apa yang akan disuguhkan dalam film tersebut.
Teaser :
Cuplikan adegan-adegan menarik yang mewakili keseluruhan cerita, digunakan di televisi untuk menarik perhatian pemirsa.
Tilt :
Pergerakan kamera naik turun (vertikal)

Tone Track :
Sound asli yang diperoleh dari lokasi shooting tertentu yang seringkali tidak disadari namun dapat meningkatkan realitas hasil shooting. Misalnya pada wedding video, suara hiruk pikuk (crowded) merupakan suara yang khas terjadi pada acara resepsi, dan sebaiknya tidak dihilangkan seluruhnya pada proses editing video.  
Top Lighting :
Teknik pencahayaan. Sumber cahaya berada di atas subyek sehingga turun menyinari. Sebagai kebalikannya ialah Down Lighting yang umumnya dipakai untuk kemunculan makhluk misteri dalam suatu adegan horror.

Treatment :
Rencana sutradara untuk menerjemahkan skenario dengan menyusun adegan, dialog dan prosedur kerja kru produksi di lokasi shooting.

Triangle :
Alat penahan kaki tripod agar tetap stabil meskipun diletakkan di permukaan yang licin.

Two/Three Shot :
Sudut pengambilan gambar.  Yaitu layar kamera berisi dua/tiga obyek yang sedang berperan.

Viewfinder :
Instrumen optik yang yang memungkinkan operator kamera untuk mengikuti aksi para pemeran saat kamera sedang diaktifkan.

VTR :
Video Tape Recording. Alat pendukung produksi.
Very Long Shot (VLS) :
Jenis sudut pengambilan gambar. Gambar diambil dari jarak yang sangat jauh untuk maksud khusus, misalnya menjelaskan keterkaitan obyek shooting dengan lingkungannya.

Voice Over :
Suara tambahan atau alih suara yang dilakukan pada proses editing, untuk mendukung isi cerita.
Wardrobe Departement :
Bagian yang bertanggungjawab atas pemilihan pakaian yang akan dipergunakan untuk shooting.
White Balance :
Prosedur untuk men-setting lensa kamera agar dapat menangkap warna detil obyek secara akurat, biasanya dengan menghadapkan kamera ke suatu obyek berwarna putih selama beberapa saat.
Wind Machine :
Blower (kipas angin besar) yang digunakan untuk menciptakan efek angin.
Wrap :
Aba-aba untuk seluruh kru produksi bahwa sesi shooting telah selesai.